Lorena Cáceres es una joven cordobesa, residente en Granada, donde estudia Informática y Matemáticas, que, desde pequeñita, se enamoró del mundo de los videojuegos. A sus veinte años, pese a que prosigue con su proceso de aprendizaje continuo, tiene una experiencia considerable en el mundo de la creación de los juegos digitales, y hoy nos va a hablar un poquito sobre ella misma, sobre este pequeño universo que crece en Andalucía y sobre la realidad de la creación de los videojuegos tal y como ella la percibe. Además, nos hablará de su primer videojuego comercial, con un proceso más serio de preparación y lanzamiento, ‘Mycelium Heaven’.
¿Cuándo empezaste a crear videojuegos y qué es lo que más te atrae de ello, Lorena?
Empecé con 11 años a hacer jueguitos, y no he parado desde entonces. Mi primer contacto fue interesarme por la edición 3D, a raíz de querer hacer animaciones de Minecraft, y al poco mis padres me compraron un curso cortito online de Unity. Me encantó y a partir de ahí he estado haciendo videojuegos en mis ratos libres y aprendiendo por mi cuenta todo lo que me iba interesando.
Lo que más me atrae es que es un medio creativo super multidisciplinar. Para hacer un juego tienes que saber de mil cosas, 3D, diseño gráfico, edición de audio, programación y muchísimo más. Siempre hay algo nuevo que aprender y algo nuevo donde pasar horas descubriendo cosas que ni sabías que necesitabas saber. Además me llama muchísimo el hecho de que un videojuego al final es una experiencia y a la hora de diseñarlos puedes tomar inspiración y usar técnicas de otras muchas artes donde también se sirven experiencias, pero siempre con el toque distintivo de que es interactivo y eso le añade una capa de complejidad muy interesante.

¿Cuáles son tus objetivos o retos profesionales en este mundo de los videojuegos?
Mi objetivo es meterme de lleno en la industria y poder ganarme la vida haciendo videojuegos. El sueño sería poder vivir de los juegos que yo haga y diseñe pero sé que eso es muy complicado, así que tener un rol con el que pueda vivir en la industria del videojuego ya sería un objetivo principal a nivel profesional.
En concreto, si no puedo dedicarme al 100% a hacer juegos propios, me llaman mucho los roles de Game Designer y Technical Artist. El diseño de juegos me parece una disciplina muy interesante y el poder diseñar las mecánicas, como interactúan y darle forma al juego en sí me fascina. Además creo que podría aportar mucho. Por otro lado, el arte técnico, todo el tema de diseñar herramientas, shaders y demás me parece un punto de unión entre ingeniería y arte muy bonito.

¿Crees que está bien remunerado el dedicarse profesionalmente a la creación de videojuegos?
Aún no te puedo decir con seguridad porque no he tenido que enfrentarme de lleno al mundo laboral en el sector del videojuego, pero la impresión que me da, hablando con gente que sí está dentro, es que no se gana mucho.
¿Nos podrías definir las fases de la creación de un videojuego y con cuál de ellas te identificas más?
Supongo que las fases de creación dependen de cada proyecto, del tamaño del equipo y los objetivos concretos que tengan.
A mi personalmente me gusta trabajar teniendo el ‘core’ del juego hecho y bastante pulido y a partir de ahí ir ampliando contenido. Es decir, pasar de idea al prototipo. Sobre el prototipo iterar hasta llegar a algo que te convenza y luego intentar llegar a “Vertical Slice”, donde puedes ver una pequeña parte del juego funcionando casi como lo hará en la versión definitiva. En base a todo este proceso se puede estimar cuánto se va tardar en añadir el resto del contenido, puedes ir compartiendo cosas en redes y creo que en general ayuda a tener un desarrollo más ordenado.

¿Cuántos videojuegos llevas creados y a cuál le tienes más cariño?
En total, entre jams, juegos cortos hechos para probar cosas concretas y proyectos más largos unos 15. Casi todo lo tengo en mi página de itch.
Los últimos proyectos largos que he hecho son a los que más cariño les tengo, porque se ve bastante el progreso y las cosas que he aprendido. ‘Happy Seal’ fue el primer juego donde de verdad vi a la gente pasándoselo bien. Tardé casi 2 años en acabarlo y lo hice por ver si podía hacer un juego divertido de verdad, porque los anteriores habían sido más cosas que me gustaba hacer y tampoco me preocupaba mucho si alguien lo llegaba a jugar o no.

Y por supuesto estoy poniendo mucho cariño en Mycelium Heaven para que salga lo mejor posible y sea lo más divertido posible.
¿Cómo ves la situación del sector en Andalucía?
No te puedo decir con mucha seguridad porque aún no he tenido que trabajar en ninguna empresa aquí y llevo muy poquito tiempo. Pero la impresión que me da hablando con amigos y demás es que no hay mucho empleo y que aunque haya bastantes estudios suelen hacer proyectos cortos y disolverse.
¿Crees que se dan los apoyos necesarios para las y los profesionales que queréis crecer en este sector?
Ni idea la verdad. Yo creo que lo que haría falta más que apoyos como tal sería visibilidad a todo tipo de proyectos y quizás fomentar que la gente consuma y le de oportunidades a juegos más indies, que hay mucha calidad que quizás se pasa por algo por comprar siempre los mismos juegos.

¿Te parece que es un sector donde se respeta la igualdad entre sexos, o por el contrario, como en otros sectores prevalece el machismo?
Como ya he dicho, aún no he tenido que trabajar en una empresa, solo por mi cuenta, así que no te podría decir con certeza. Al menos en el mundillo indie, no me ha dado la impresión de que no hubiese igualdad.
Yo personalmente no me he encontrado una traba por ser mujer ni por ser muy abiertamente y muy visiblemente lesbiana. Ni en el ámbito familiar ni en los estudios.
Son muchos los pequeños estudios ‘indie’ que empiezan con muchas ganas pero luego se topan contra obstáculos que les hacen tirar la toalla. ¿Os llegan estos casos concretos para que os permitan evitar el cometer los mismos errores o tener los mismos problemas que esos otros estudios que se quedan en el camino?
Sí, esos casos son muy sonados y es importante tenerlos en mente y no dejarse llevar solo por los casos de éxito. Creo que siempre está bien fijarse en que ha funcionado y que no ha funcionado para otras personas, aunque luego claro nunca se sabe lo que puede pasar.

¿Qué nos falta en Andalucía para ser tan potentes en la realización y distribución de videojuegos como otras autonomías aquí en España?
No sabría decirte. Está claro que donde más empleo hay en el sector de videojuegos es en Madrid y en Barcelona, pero como en cualquier otro sector tecnológico supongo.
Y si miramos hacia afuera, hacia otros países, viendo las macroempresas que hay en el sector, ¿qué haría falta para que se pudieran crear empresas de esa magnitud aquí en Andalucía?
Tampoco sabría qué es lo que haría falta. A mí personalmente me gustaría más que la formación de macroempresas, que los estudios pequeños y medianos puedan sobrevivir y aportar de una forma más estable y rentable.

Estas trabajando en tu última creación, ‘Mycelium Heaven’, ¿podrías hablarnos un poco de ella, del tiempo que le has dedicado y decirnos cuándo tienes previsto que salga al mercado este videojuego y en qué plataformas?
Mycelium Heaven nació en la Málaga Jam del verano pasado, a finales de julio. La semana de después me dediqué a diseñarle una versión más extensa para convertirlo en un juego comercial y no de Jam. Y el resto del verano y todo este cuatrimestre he estado completando el juego, puliendo, arreglando bugs, añadiendo todas las mecánicas etc.
En total lleva 6 meses en desarrollo y mi idea es una vez esté acabado el juego en sí, darme un mes para promocionarlo y sacarlo en Steam e Itch.io. Si todo va bien es posible que esté para el segundo trimestre de 2024, pero tampoco quiero hablar muy alto para no gafarlo. Lo que es seguro es que saldrá este año.




Una vez tenga la salida en Steam y tenga algo de tiempo, iré dejándolo todo listo para que llegue también a la Play Store.
Desde Avenate Andalú queremos comentaros que ya podéis disfrutar la ‘demo’ de ‘Mycelium Heaven’ en Steam con más de 60 niveles. Os dejamos el link y sería muy beneficioso para la visibilidad del juego que lo incluyáis en vuestra ‘wishlist’ (lista de deseos) de Steam, lo que no os supone coste alguno, y sí le da muchas oportunidades a Lorena Cáceres, a ‘Mycelium Heaven’ y a 3DgoblinDev. Gracias.